Gamification: comment inciter les étudiants de la Génération Z à lire le syllabus du cours

Gamification: comment inciter les étudiants de la Génération Z à lire le syllabus du cours

Les étudiants de la génération Z ne sont pas les plus faciles à intéresser. Avec la direction de l’Innovation et Learner Expérience (DILE) de SKEMA, j’ai donc dû trouver une solution. Afin d’attirer leur attention, nous avons décidé de gamifier leur parcours d’apprentissage.

Le défi reste le même sur tous les campus : comment inciter les étudiants de l’enseignement supérieur à lire le syllabus du cours, c’est-à-dire sa présentation. Chaque début de semestre, ils doivent en parcourir des dizaines pour identifier les objectifs d’apprentissage et leurs devoirs. Mais de moins en moins d’étudiants de la génération Z consultent la version papier ou digitale, malgré les rappels de l’enseignant.

L’année dernière, le New York Times a même consacré un article à cette question en se basant sur l’expérience du Dr Kenyon à l’université du Tennessee. Pour encourager la participation et l’engagement des étudiants, le professeur a décidé d’inclure des instructions spéciales avec un code de casier au milieu d’un syllabus. À sa grande surprise, à la fin du semestre, la récompense de 50 dollars qu’il avait glissée dans le casier n’avait toujours pas été récupérée.

La gamification avant la gamification

La gamification de mon programme d’expression orale académique et professionnelle produira-t-elle de meilleurs résultats ? Encouragera-t-elle mes étudiants de L3 à découvrir les objectifs et les devoirs du cours ? C’est ce que j’ai voulu savoir après avoir assisté à l’atelier de Julien Alessandri, expert en « serious games » de la Direction de l’Innovation et Learner Expérience (DILE) de SKEMA, lors du séminaire de la faculté sur le campus de Sophia Antipolis. Comme l’explique l’ouvrage Gamification in Action : Theoretical and Practical Considerations for Medical Educators, cette technique applique des éléments de conception de jeux dans tout contexte non ludique, tel qu’une activité d’apprentissage ou un cours, facilitant ainsi la réalisation des objectifs d’apprentissage et renforçant l’engagement de l’apprenant.


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Un enseignant peut-il améliorer les connaissances de ses étudiants sur le programme du cours et les préparer à leur première année sur le campus ? En tant que professeur de langues depuis 30 ans, les jeux ont toujours fait partie de mon arsenal pédagogique. Rendre le contenu du programme interactif pour les nomades numériques semblait être la solution parfaite pour combattre non seulement le désintérêt pour un document de dix pages, mais aussi pour renforcer le travail et les exigences du cours. De plus, le Virtual Training Suite Editor, logiciel de gamification utilisé par la DILE de SKEMA, permet à l’opérateur d’insérer des photos et des avatars dans le milieu que l’on veut.

Une balade sur le campus

Lors de notre première réunion pour déterminer les objectifs, les attentes, la structure et les limites de la gamification, Julien et moi avons choisi d’embarquer les étudiants dans une visite virtuelle du campus, lors de laquelle ils pourraient rencontrer les quatre avatars destinés à leur transmettre des informations essentielles sur le cours.

Au-delà de l’utilisation d’un outil en accord avec notre époque pour attirer la génération Z et rationaliser leur processus d’apprentissage, trois autres facteurs sont entrés en jeu dans ma décision de gamifier mon syllabus : la prise en compte des différents styles d’apprentissage et des différences, l’augmentation de l’engagement des étudiants et le gain de temps pour les tuteurs pendant les travaux dirigés (TD).

Bien que les styles d’apprentissage soient aujourd’hui controversés, ils influencent toujours notre système éducatif à tous les niveaux. La manière dont les apprenants acquièrent les informations dépend de la génération, de la culture, du style et de leurs différences. Le programme d’études gamifié tente de combler ces lacunes. Plusieurs styles et différences d’apprentissage sont pris en compte alors que l’apprenant entre dans une expérience d’apprentissage visuelle, auditive et mixte sur le campus Grand Paris, où l’étudiant a l’habitude d’étudier.

Rendez-vous à l’accueil

Pour commencer, la nouvelle promotion de L3 PGE rencontre mon avatar à la réception avant de converser virtuellement avec moi dans la salle de classe 1.309. C’est souvent la première fois que les étudiants visitent le campus de Paris et sont présentés à l’enseignant. Les photos que j’ai prises sur le campus ont été insérées dans l’éditeur VTS pour rendre l’expérience aussi réaliste que possible. Après avoir échangé avec mon avatar sur les généralités du programme, ils ont le choix de rencontrer Victor dans une salle d’étude, Ghada sur le « rooftop » ou Zoé au rez-de-chaussée.

Les avatars ont été sélectionnés pour refléter la diversité de la population de l’école, avec des accents agréables et faciles à comprendre. L’élève peut demander à l’avatar de répéter une information ou de revenir à une section. Il gagne des badges après avoir passé du temps avec chacun des avatars, ce qui peut être une source de motivation extrinsèque. Avec le syllabus gamifié disponible sur K2, la version de Moodle de SKEMA, l’étudiant de L3 peut jouer (ou rejouer) à tout moment.

Pour cette première année, les étudiants n’étaient pas obligés d’y participer, le quiz n’a donc pas été pris en compte dans leur moyenne d’expression orale académique et professionnelle. Seuls 38 étudiants ont suivi l’intégralité du programme d’études avec le quiz. D’autres étudiants ont commencé mais n’ont jamais terminé. En outre, 23 participants ont répondu à l’enquête de sortie concernant leur satisfaction générale et l’amélioration de l’apprentissage. Les retours de ceux qui ont participé ont été extrêmement positifs, la plupart des étudiants ont été agréablement surpris : c’était plus enrichissant que ce qu’ils avaient imaginé. L’un des commentaires portait toutefois sur la nécessité de rendre les avatars moins robotiques…

Dans l’ensemble, l’expérience a été positive, tant pour les étudiants que pour moi. J’ai d’ailleurs constaté qu’ils posaient moins de questions et j’ai connu moins de problèmes de dépassement de date limite de rendu pendant le semestre. Je dois tout de même préciser que les avatars disponibles sont majoritairement jeunes, je n’ai donc pas pu en trouver un qui corresponde à mon âge. Mais mis  à part ce détail, je renouvellerai l’expérience avec les nouveaux étudiants cet automne après la mise à jour du jeu.

Nouvelle promo de L3, préparez-vous à entrer dans votre syllabus d’expression orale académique et professionnelle gamifié !

Jennifer LucasProfesseur d'Anglais à SKEMA Business School.

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